Setelah sempat hancur pada tahun 1983, bagaimana industri game kembali berjaya dan menjadi salah satu indusri hiburan yang dominan hingga saat ini? Bagaimana perkiraan masa depan industri game dari teknologi terbarunya?
Kebangkitan Kembali Industri Video Game
Jatuhnya pasar video game pada tahun 1983 tidak terlalu berdampak pada pasar Jepang. Pada tahun yang sama, Nintendo merilis konsol Famicom (Family Computer) di Jepang dan menjadi produk yang laris manis di negeri sakura itu. Kesuksesannya di Jepang membuat Nintendo melirik pasar yang lebih besar, Amerika Serikat, pasar video game yang baru saja hancur dengan persepsi tentang video game yang buruk. Akhirnya Nintendo mendesain ulang desain konsol tersebut lebih menyerupai perekam kaset video dibandingkan mainan, dan mengganti namanya menjadi Nintendo Entertainment System agar terlihat lebih canggih. Dirilis pada tahun 1985, NES laris manis dan berhasil terjual 62 juta unit di seluruh dunia.
Salah satu kesuksesan Nintendo dihasilkan dari menjual konsol mereka dengan keuntungan yang minim, dan mengambil keuntungan dari penjualan cartridge game. Untuk mencegah kejadian tahun 1983 terulang, Nintendo mengontrol proses pembuatan game dari pihak ketiga secara ketat, membatasi produksi game hanya 5 games per tahun tiap perusahaan, dan mewajibkan produsen membayar 30% penjualan game sebagai lisensi. Game-game yang lolos dari proses kontrol ketat ini akan mendapatkan “Nintendo Seal of Approval” di cover gamenya untuk menunjukkan kepada calon konsumen bahwa produk tersebut berkualitas. Beberapa franchise game ikonik yang lahir di konsol NES adalah Super Mario Bros (1985). The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Dragon Quest (1986), dan Final Fantasy (1987).
Rating dalam Game
Sejak awal, game sering menjadi kontroversi di kalangan orangtua karena seringkali menampilkan kekerasan dan konten seksual. Sebelumnya penyensoran dilakukan secara sukarela baik oleh developer maupun publisher. Namun dengan berkembangnya teknologi audio visual pada video game, grafis yang dianggap tidak layak untuk anak ini makin terasa realistis setelah rilisnya game Mortal Kombat (1992), dan Night Trap (1992) yang menggunakan teknologi Full Motion Video dianggap menampilkan kesadisan dan konten seksual ekstrim, dan menarik perhatian dari Senat Amerika Serikat, juga berbagai negara. Kecemasan ini akhirnya melahirkan lembaga Entertainment Software Rating Board (ESRB) di Amerika Serikat pada tahun 1994 untuk membantu meregulasi konten dalam video game dengan memberikan rating yang dapat memberi informasi kepada konsumen tentang konten apa yang terdapat dalam gamenya.
Lahirnya Generasi 3D (1990an)
Game-game arcade seperti Battlezone (1980) dan Tempest (1981) berusaha mensimulasi efek 3 Dimensi menggunakan teknologi wireframe vector graphic, dan konsol seperti Super Nintendo Entertainment System, sequel dari NES menggunakan sistem parallax untuk menipu mata agar membuat grafis 2D terlihat 3D (lebih dikenal dengan istilah 2.5D). Namun game grafis realtime 3D baru benar-benar terealisasi dan populer oleh seri Virtua Racing (1992) dan Virtual Fighter (1993) pada kabinet arkade SEGA.
Di PC, karena konsol dikuasai oleh developer dan publisher besar, developer skala kecil banyak memilih PC sebagai platformnya dan memperkenalkan istilah shareware, atau CD-ROM demo yang dibagikan secara gratis lewat majalah atau dapat diunduh lewat website. Salah satu yang sukses memasarkan game lewat metode ini adalah Id Software dengan game First Person Shooter pertama di dunia Wolfenstein 3D (1992) dan suksesornya Doom (1993). 1990an juga menjadi era berkembangnya game petualangan grafis seperti Monkey Island (1990), game simulasi imersif seperti Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), game Real Time Strategy seperti Warcraft: Orcs and Humans (1992) dan Command & Conquer (1995).
Teknologi grafis 3D pada konsol baru muncul setelah rilisnya generasi konsol 32 dan 64 bit pada Sony Playstation (1994), SEGA Saturn (1995), dan Nintendo 64 (1996).Pada generasi ini Playstation sukses mendobrak pasar konsol yang sebelumnya di dominasi Nintendo dan Sega karena menjadi konsol 3D yang rilis terlebih dahulu dan menggunakan CD-ROM yang membuat game-game Playstation lebih murah untuk diproduksi namun memiliki daya simpan yang lebih besar dibanding cartridge. Berapa game ikonik di Playstation adalah Crash Bandicoot (1996), Final Fantasy VII (1997), dan Tomb Raider (1996).
Online Gaming
Makin meluasnya dan terjangkaunya internet rumah, game Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) seperti Ultima Online (1997), dan World of Warcraft (2004) menjadi judul yang laris namun eksklusif di PC karena akses internet di konsol masih belum umum tersedia di konsol tanpa aksesoris tambahan.
Judul MMO konsol yang paling signifikan adalah Phantasy Star Online (2000) di Sega Saturn, dan Final Fantasy XI (2004) di Playstation 2, namun popularitasnya masih terbatas karena pemain harus membeli aksesoris tambahan untuk dapat mengakses internet. Online gaming di konsol baru populer setelah Xbox, konsol buatan Microsoft yang di desain menyerupai PC dan memiliki port ethernet bawaan, merilis layanan Xbox Live pada tahun 2002.
Bermain di Handphone
Game pada perangkat handphone sudah ada sejak Snake menjadi game bawaan handphone Nokia sejak seri 6110 pada tahun 1997. Namun karena keterbatasan kemampuan hardware dari handphone, grafis dan penjualannya cenderung tidak terlalu baik dibanding konsol portable seperti Nintendo Gameboy.
Game handphone mulai mengalami peningkatan performa setelah dirilisnya smartphone Apple iPhone yang jauh lebih canggih dibanding handphone biasa pada tahun 2007, selain itu dibukanya akses toko digital Apple App Store, dan Android Market (yang akan menjadi Android Play Store di tahun 2021) pada tahun 2008 membuat developer dapat merilis game-game mereka dan pengguna untuk mengundung game di perangkat smartphone iPhone dan Android dengan lebih praktis. Salah satu game awal yang sukses laris dijual lewat 2 store tersebut adalah Angry Bird (2009).
Setelah Apple memperkenalkan sistem in-app purchase di tahun 2009, developer mulai memperkenalkan game freemium, game yang dapat diunduh secara gratis namun harus membayar untuk mengakses fitur tertentu. Game seperti Candy Crush Saga (2012) sukses meraup keuntungan besar dengan sistem ini dan sistem IAP ini terus berkembang hingga masuk ke game konsol dan PC hingga saat ini.
Masa Depan Video Game
Cloud Gaming
Berkembangnya teknologi internet, membuat penggunaan internet makin masif di video game dengan makin larisnya game multiplayer dan turnamen esport di seluruh dunia di berbagai platform. Perkembangan ini juga melahirkan teknologi baru dalam bermain game, yaitu Cloud Gaming. Teknologi ini memungkinan pemain bermain game di berbagai perangkat, bahkan yang secara spesifikasi tidak layak bermain game dengan menggunakan koneksi internet yang melakukan stream dari server. Layanan ini diawali oleh perusahaan seperti G-Cluster pada tahun 2003, OnLive di tahun 2009, dan Gaikai di tahun 2010, namun semuanya dianggap gagal dan tidak laku karena mayoritas internet saat itu belum stabil dan cukup kencang untuk bermain game secara lancar.
Makin terjangkaunya dan meningkatnya kecepatan internet modern membuat beberapa perusahaan besar membuat layanan sejenisnya sendiri seperti Geforce yang merilis Geforce Now pada tahun 2015, Google Stadia pada tahun 2018, dan Microsoft Xcloud pada tahun 2020. Namun, teknologi ini masih memiliki hambatan yaitu masih belum meratanya koneksi internet semua orang untuk bisa benar-benar diadopsi oleh mayoritas pemain game.
Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality Gaming
Konseptual Virtual Reality untuk video game sebenarnya sudah dikembangkan sejak tahun 90an, namun harganya yang tinggi dan perangkat yang tidak praktikal menyebabkan konsep ini tidak dilirik oleh developer. Salah satu percobaan awal pemanfaatan teknologi ini adalah dengan dirilisnya perangkat Virtual Boy oleh Nintendo pada tahun 1996, menggunakan layar stereoskopik monokrom hitam merah untuk menampilkan ilusi 3 dimensi. Perangkat ini dianggap tidak praktis dan gagal menarik developer menyebabkan kegagalan secara finansial.
Virtual Reality baru kembali populer setelah Palmer Luckey, membuat perangkat VR Oculus Rift di tahun 2010, dan terbukti populer hingga perusahaan dan teknologinya dibeli oleh Facebook seharga $2 Miliar pada tahun 2014. Selain Oculus Rift, beberapa perangkat VR lain yang populer adalah HTC Vive dan Playstation VR. Grand View Research memperkirakan pasar VR akan terus berkembang hingga nilai $62 Milyar di tahun 2027.
Selain VR, Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan game dengan dunia nyata dengan penggabungan gambar lewat kamera. Game AR sudah ada sejak era Playstation 2 dengan EyeToy dan Xbox 360 Kinect, namun teknologi masih dianggap gimmick oleh kalangan pemain. Dengan berkembangnya perangkat smartphone, membuka kemungkinan baru untuk permainan berbasis AR, seperti melesatnya popularitas Pokemon Go di tahun 2016, yang menggabungkan teknologi AR dan game berbasis lokasi. Selain itu AR dan VR diprediksi akan menjadi teknologi masa depan dalam teknologi Augmented Reality, yang menggabungkan teknologi digital dengan dunia nyata secara lebih imersif.
Jadi, begitu bahasan bagaimana industri game bisa bangkit, perkembangannya hingga saat ini dan prediksi teknologi di masa depan. Kalau kamu main game sejak kapan dan pernah main di platform apa aja?
Sumber Referensi: